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03 - Annexes

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Sêlin
Fondateur Sêlin
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Jeu 28 Juil - 9:54


Annexes
Informations

Bonjour à vous !
Ces annexes vous permettrons de mieux comprendre l'univers d'Orchedin, de mieux intégrer votre personnage à l'histoire et peut-être de mieux aimer encore le contexte. Leur lecture est facultative mais, en dépit de la masse d'information, nous vous conseillons de tous lire. En s'y mettant une bonne fois, ça passera assez vite et, vous verrez, ce n'est pas si ennuyant que ça en à l'air !
Voici les points qui seront abordés dans ces annexes :
♠ I. Histoire Orchedienne : ce chapitre reprend le contexte mais apporte, à la fin, quelque précision supplémentaires.
♠ II. Fonctionnement des Guildes : il vous sera présenté ici tout ce qu'il y a à savoir sur l'organisation des Guildes.
♠ III. Gouvernement : ici sera abordé le fonctionnement politique d'Orchedin
♠ IV. Vie à Orchedin : pour découvrir le quotidien dans cette ville médiévale, connaître les traditions et les spécificités de chaque quartiers.
♠ V. Rangs Sociaux : cette partie peut vous donner idées pour la création de votre personnage et vous aidera à mieux comprendre les relations sociales orchedienne et leur fonctionnement.
♠ VI. Relations extérieures : pour conclure, nous vous parlerons des cités avoisinantes et des relations qu'elles entretiennes avec Orchedin.
Histoire Orchedienne

Il y a maintenant de nombreuses années, dans les hautes plaines, une violente guerre s’est déclarée, opposant deux villes pourtant pacifiques, pour une question de territoire. Ce fut une période sombre et sanglante où l’aveuglement des hommes faisait des ravages. Mais lors d’une nuit froide et ensanglantée, Sêlin, le Dieu Suprême, protecteur de ces terres est descendu de son Royaume pour faire arrêter ce carnage qu’il ne pouvait supporter. Face à la stupidité et l’obstination de l’homme, il fut contraint de prendre les choses en mains. Durant cette nuit glaciale, légèrement réchauffée par l’espoir, Sêlin réunit les deux peuples en une seule et unique ville à laquelle il donna le nom « d’Orchedin ». Puis il désigna deux hommes originaires des deux peuples ennemis, chargés de veiller à la paix sur Orchedin. Son devoir accompli, il repartit dans son monde dans une explosion de lumière qui éblouit les guerriers et, par la même occasion, leur fit prendre conscience de l’état de la ville. Durant plusieurs années de dur labeur, les habitants d’Orchedin s’allièrent pour la première fois depuis des siècles afin de bâtir deux Guildes où les deux élus, représentant des deux peuples devaient œuvrer pour mener à bien la requête de Sêlin. Tandis que l’un prit possession de la Guilde de Nacastal, on offrit à l’autre la Guilde d’Avelann. Ensemble, ils jurèrent devant le Temple de Sêlin de maintenir la prospérité et la paix d’Orchedin, tel fut le souhait du Dieu, malgré la réticence pesante entre les deux peuples. Ainsi, ces deux Guildes devinrent des entités sacrées et toutes puissantes aux yeux des Orchediens. Soutenus par les habitants d’Orchedin et Sêlin lui-même, les deux élus firent de leur mieux pour veiller sur la ville dorénavant sous leur protection. Il était temps d’oublier le passé et de se tourner vers l’avenir.
Fonctionnement des Guildes

Les deux Guildes d'Orchedin sont des entités sacrées et gouvernementales de la ville. Chacune d'entre elles gèrent et administre la ville. Mais leur rôle prédominant est militaire. Elles se chargent de maintenir la paix et l'ordre dans les rues de la cité, grâce à leur soldats formés dés le plus jeune âge. Les Guildes sont hiérarchisée d'une manière simple, que voici :

♠ Capitaine : Le Capitaine est à la tête de toute la Guilde, et par conséquent, de tout Orchedin. C'est le rang politique, juridique et militaire le plus élevé de la cité. Il s'occupe à la fois de l'administration interne de sa Guilde (choix des Maîtres pour les novices, décisions sur les premières missions des novices, organisation des évaluations finales de passage au rang de soldat, des cérémonies de promotion, gestion des missions, organisation des informations etc.) et de la direction de la ville (justice, politique, affaires civiles etc.). Il est secondé et conseillé dans toutes ces tâches par ces deux Lieutenants, mais c'est toujours l'avis du Capitaine qui fait force d'action. Si à l'intérieur de la Guilde, ses décisions sont immédiatement appliquées, sans concertation obligatoire des soldats, le vote est en vigueur pour les choix concernant la ville tout entière et le deuxième Capitaine doit être d'accord. Les Capitaines sont souvent les combattants les plus redoutables de leur Guilde. Ainsi, en plus de tous leur travaux administratifs, ils poursuivent des entraînements guerriers quotidiens.
♠ Lieutenant : Ils sont au nombre de deux par Guildes, le Lieutenant Droit et le Lieutenant Gauche. Ils secondent le Capitaine dans toute ses tâches, aussi bien celles de la Guilde que celles du gouvernement de la ville. Néanmoins, les Lieutenants ne sont que de simples conseillers. Leur avis n'est pas prit en compte si le Capitaine s'y oppose. Comme le travail d'organisation est immense pour le Capitaine, il arrive qu'ils se chargent entièrement de tâches moins importante de la Guilde, tel que la planification des patrouilles, les choix des Maîtres, la planification des cérémonies etc. Les Lieutenants se chargent aussi de la diffusion des ordres à travers la Guilde et des rapports de missions ou de supervision d'entraînement. De la même manière que les Capitaines, les Lieutenants poursuivent aussi leurs entraînements physique, en plus de leurs travaux administratifs.
♠ Soldat : Un novice peut devenir soldat dès l’âge de quinze, à condition que son mentor et le Capitaine le trouvent apte à cette nouvelle vie. Car un soldat mène clairement une existence plus mouvementée que la plupart des hors-guildes. Un soldat n’est pas forcément aisé financièrement, il vit des missions dont il s’occupe et de la bourse qu’il en tire. La Guilde s'occupe de lui fournir un logement, bien que rudimentaire (un dortoir où le confort n'est pas vraiment de mise) et sa nourriture. Il peut néanmoins posséder son propre chez-soi à Orchedin, afin d’abriter son compagnon ou sa compagne ou encore ses enfants. Il lui est aussi possible de se nourrir par ses propres moyens, mais il sera toujours accueilli dans le réfectoire où se déroulent petits-déjeuners, déjeuner et dîner. Un soldat passe la majorité de son temps à l’extérieur de la Guilde, patrouille dans les rues d’Orchedin ou choisit une mission qui lui correspond. Il peut opter pour une quête solitaire où il ne compte que sur ses propres capacités pour la réussir. Mais il existe des missions en groupe où il s’entoure alors des coéquipiers de son choix. Malgré leur fidélité et obéissance aux Lieutenants et au Capitaine, ils restent très indépendants dans les missions comme dans leur entraînement. Ce dernier peut être supervisé par un maître d’arme mais les soldats peuvent tout aussi bien s’entraîner en solitaire. Ils doivent constamment prouver leur utilité au sein de la Guilde et pour cela, ils se donnent tous les jours à fond. Les soldats sont suivis de près par leurs supérieurs, ils peuvent être félicités suite à une excellente réussite, comme alertés suite à un mauvais comportement. Les causes d’abandon du grade de soldat sont, le plus fréquemment, des maladies incurables, des blessures trop importantes pour reprendre quelconque activité mais cela reste très rare qu’un soldat pose sa démission de son plein grès. En effet, la trouver un nouveau métier en ayant voué sa vie entière au combat et en ayant abandonné toute études intellectuelles peut s'avérer difficile et peu avantageux (il ne bénéfieciera plus des soins de la Guilde).
♠ Novice : On peut devenir novice à partir de douze ans. Ce très jeune âge permet d'habituer très tôt les enfants à des conditions physiques rudes, et ainsi d'en faire rapidement des combattants de talent. Devenir apprenti soldat est un choix qui demande beaucoup de réflexion préalable, mais bien souvent, les enfants ne sont pas en mesure de prendre une telle décision tout en étant pleinement conscient des conséquences. Ont devient donc très souvent novice de père en fils. Beaucoup de parents orchediens sont très réticents à l'idée de laisser leur enfant devenir apprenti dans une Guilde. En effet, il quittera le nid familial très tôt, pour ne presque plus jamais y revenir. Il vivra à la Guilde, subissant chaque jour un entraînement difficile et sera très tôt confronté à des dangers mortels. Parfois, il arrive que des novices abandonnent leur formation au bout de quelques jours, quelques mois… Après six mois à un an d'entraînement aux côté de son Maître, un novice peut enfin accomplir sa première mission. Confiée après concertation entre le Capitaine (ou un Lieutenant) et le Maître de l'élève, il s'agit la plupart du temps d'une quête de bas étage, en groupe. Pour des raisons de sécurité, le Capitaine peut choisir de faire accompagner par un soldat reconnu un groupe de novice pour leur première mission. Habituellement à l'âge de dix-sept ans, un novice devient soldat. Il aura alors apprit l'art de combattre durant cinq ans.
♠ Personnel : Cette catégorie est discrète et méconnue des civils, qui ne jurent que par les novices, les soldats et les dirigeants. Pourtant, sans eux les Guildes ne pourraient fonctionner. Parmi les membres du personnel, on compte les agents sanitaires, qui s'occupe du ménage, les cuisiniers, qui préparent les repas, les infirmiers, qui soignent les blessés, les bibliothécaires, qui entretiennent les livres de la Guilde ou encore les archivistes, qui aident à organiser les papiers administratifs. Ce sont des orchediens normaux, qui n'ont suivit aucune formation militaire, mais qui vivent entièrement aux côtés des soldats. Selon leur fonction, ils peuvent être très sollicités par les autres membres, ce qui explique leur présence perpétuelle dans la Guilde.

Certains voyageurs ou habitants possèdent sur eux des armes. Un soldat n'est donc pas reconnaissable par ce détail, mais grâce à une insigne (habituellement placée sur une épaule) qui indique sont rang et son appartenance à Nacastal ou à Avelann. Voici les insignes des Guilde et leur signification :

Insignes de Nacastal:
 
Insignes d'Avelann:
 

Chacune des deux Guildes sont assimilées à deux couleurs. Pour Nacatsal, il s'agit du rouge et du blanc, et pour Avelann, du vert et du noir.
Gouvernement

Les Guildes d’Orchedin ont les pleins pouvoirs, tout en restant basée sur un système démocratique. Ce gouvernement, en apparence fragile, a pourtant fonctionné depuis la grande guerre entre les peuples de Nacastal et d’Avelann ; sûrement grâce au dévouement aveugle des Orchediens pour leur Dieu Sêlin. Les décisions politiques importantes ne peuvent être prises par une seule Guilde sans l’accord de l’autre. Pour cela, des réunions sont organisées entre les hauts-placés. Ce procédé, certes handicapant, permet ainsi aux deux peuples de rester unis en se concertant régulièrement.
Pour ce qui est de la justice, les affaires sont traitées différemment en fonction de la Guilde qui s’en charge. Les lois et les peines sont identiques d’Avelann à Nacastal mais chacune reste indépendante concernant leur méthode. La peine de mort n’est pas en rigueur à Orchedin, bien que les conditions de vie déplorables dans les cachots des Guildes entrainent parfois le décès des prisonniers par maladie. La peine d’un condamné est déterminée par le Capitaine et les Lieutenants concernés par l’affaire. Il n’y a pas de juge à proprement parlé et la rigueur des décisions est parfois discutables. Néanmoins, les choix des Guildes ne sont que très rarement contestés par les Orchediens. En effet, ils ont beaucoup de respect pour leur autorité, les services qu’elles rendent à la ville et leurs antécédents sacrés.
Les Guildes sont aussi et surtout des organismes militaires. Ce pouvoir n’est pour le moins pas utilisé dans le but de faire pression sur les habitants afin de contrôler totalement la politique de la ville. De plus, cette idée semble impossible du fait de la présence d’une seconde Guilde. Et quand bien même ils s’alliaient contre le peuple, ou autre, le dévouement des soldats envers Sêlin les maintient sur la bonne voie. Cette puissance militaire leur a été offerte par Sêlin, dans la volonté qu’ils se soucient de la sécurité de la ville. Aujourd’hui encore, les soldats sont les protecteurs de la cité, aussi bien des problèmes intérieurs que des menaces extérieures.
Vie à Orchedin

Aujourd’hui, à l’exception de rares familles conservatrices, les Orchediens se considèrent comme un seul et même peuple, ne tenant plus vraiment compte de leurs origines divergentes. Ils tiennent tout de même à leur deux Guildes et ne souhaitent pas oublier leur passé sanglant. Tous les Orchediens sont de fervents croyants en Sêlin. La foi en Sêlin est fondamentale à Orchedin. En effet, elle est garante de la paix de la ville et de l’autorité des Guildes. Même pour les habitants originaires de villes lointaines qui croient en d’autres divinités, la forte pression qu’exerce la population les force à s’adapter aux croyances locales. Ils peuvent tout de même préserver leur culture grâce à la grande tolérance de la ville. Les étrangers sont nombreux et accueillis avec chaleur par les Orchediens ; ils sont très vite intégrés à la vie communautaire et politique de la cité. Tous les samedis, dans les larges rues de la ville, se déroulent un grand marché où il est impressionnant de constater l’immense variété de produit venue de toutes les horizons. La culture Orchedienne est aussi très appréciée à travers les terres. Les voyageurs et les pèlerins ne sont pas choses rares dans la cité.
Naître Orchedien ou habiter Orchedin offrent les mêmes droits et devoirs. A la naissance ou à partir du moment où on s’établit dans la ville, il est obligatoire d’aller se recenser dans les deux guildes. Ainsi, elles possèdent dans leurs archives une liste très complète des habitants. De la même manière, lors de décès ou de départ définitif, cela doit être signalé. Lorsqu’une décision politique important est sur le point d’être prise, les Orchediens peuvent voter en se rendant à la place principale.
Orchedin se situant à une époque moyenâgeuse, on ne peut pas dire que l’éducation des enfants soit très développée. Bien qu’il existe différents organismes d’apprentissages, les jeunes Orchediens apprennent pour la plupart chez eux sous l’enseignement rudimentaire de leurs parents. Si toutefois des parents aisés souhaitent offrir à leur enfant une éducation poussée qui leur permettra d’acquérir un niveau d’étude élevé pour exercer un métier respectable, il est possible d’intégrer une des grandes écoles d’Orchedin. Pour ce qui concerne les novices des Guildes, ceux-ci abandonnent toute formation intellectuelle à partir du moment où ils rejoignent la Guilde. Ils ont par le passé, dans les douze premières années de leur vie, déjà acquis le strict nécessaire. Les Guildes possèdent tout de même chacune leur propre bibliothèque privée, très complète et riche en documents instructifs. Les membres des Guildes peuvent donc choisir d’approfondir leurs connaissances par le biais des livres de leur bibliothèque.

QUARTIERS :
Orchedin est découpée en quatre quartiers distinct, en fonction des point cardinaux. Chacun de ses quartiers possèdent sa propre histoire, ses propre spécificité et sa propre réputation. Nous vous présentons ci-dessous les éléments essentiels à connaître sur chacun d'entre -eux :

♠ Le quartier Nord, le plus pauvre est considéré comme mal fréquenté. Il est malheureusement le coin le plus peuplé, mélangeant voleur de broutille et assassin de sang-froid. Dangereux, il est la principale cible pour la protection et la surveillance. Si un drame se passe à Orchedin, les Guildes auront tendance à se tourner d’abord vers eux. Bien que source d’ennui, ce quartier reste par endroit tout aussi charmant que les autres. Ses habitants ont une fâcheuse tendance à veiller tard la nuit dans les rues, si bien que les Soldats ont finis par instaurer un couvre-feu. A la nuit tombée, les habitants du quartiers Nord ont l’obligeance de se rendre chez eux ou dans des bars. Cette décision réduisit à moitié les vols et violences nocturnes.
♠ Le quartiers Ouest où se trouve la Guilde de Nacastal est de loin le plus traditionnel d’Orchedin. En effet, il avait servi pendant la guerre de lieu de ravitaillement. Il n’eut donc pas besoin de rénovation la guerre terminée. Étrangement, autant d’enfant court dans ses rues que de personnes âgées s’assoient sur ses bancs. Le côté vieilles maisons ne déplaît pas aux générations futures. Il est situé sur une colline, près des champs. Les paysans et terres plus ou moins éloignées y sont compris. Déambuler dans ses rues est toujours plaisant et historique.
♠ Le quartier Sud, enseveli sous ses lierres courant sur les murs des façades sans jamais en voir la fin est le plus charmant. On y trouve bien entendu la Guilde de d'Avelann ! Le quartier des promenades, de la fraîcheur et du bon vivre. Ses habitants sont aisés, les maisons sont très mignonnes, s'y balader est un véritable envoûtement et y vivre est une chance. Sans hésitation, le meilleur à se rendre en amoureux, en famille ou bien seul. Il n'y a pas de raison pour y jeter un coup d’œil!
♠ Le quartier Est est le plus riche et le plus visité par les étrangers. De grandes personnalités y vivent et entretiennent le Temple de Sêlin. Il est très protégé et les patrouilles y sont nombreuses même si les lieux restent calmes et nobles. Aussi connu pour sa gastronomie, il détient de délicieux restaurants, malheureusement très chers. C'est un quartier très bien considéré, y trouver un loyer abordable est un miracle mais un privilège.

TRADITIONS :
Orchedin possède de nombreuses traditions ancestrales, héritées des deux peuples qui composent la ville. Tout au long de l'année, la cité est animée par des festivités aux caractéristiques et significations bien marqués. Voici donc ici un petit récapitulatif de ces évènements annuels :

♠ En Automne, par ses arbres et son lierre, la cité s'enflamme vivement, dévoilant ses couleurs vives et chaudes que sont le rouge et le jaune. Mais avant toute chose, cette saison est pour tous les Orchediens celle de la musique et du chant. On sort cithare et lyre pour jouer au coin d'une rue sa plus belle chanson. Ainsi, la ville semble prendre vie. C'est une saison très impressionnante qui attire énormément d'étrangers.  
♠ Quand vint l'hiver et le froid, il est de coutume de cuisiner un pain chaud pour l'offrir à son voisin. A travers ce geste, les Orchediens souhaitent à leurs proches et voisins qu'ils ne tombent pas malade lors de cette saisons fourbe et dangereuse.
♠ Pour tous, le printemps est la fête de la floraison, de la renaissance après l'hiver. Ainsi, pour accueillir le soleil, les Orchediens avaient pour tradition de planter leurs plus belles fleurs devant leur maison. Au fil du temps, cette pratique est devenue une sorte de compétition amicale entre voisins pour qui aura la plus belle façade. Au printemps, tout Orchedin est fleuri.  
♠ L'été est une saison festive où les Orchediens aiment acheter et confectionner de petits sablés au miel. Partagés en famille, entre amis ou voisins, leur saveur sucré et leur couleur dorée symbolisent le soleil et la chaleur estivale.
♠ Les Orchediens fabriquent aussi de petits carillons qu'ils accrochent au pas de leur porte. Leur tintement cristallin résonne dans la ville et indique la présence de vent, toujours bienvenu en cette saison parfois étouffante.
♠ A la tombée de la nuit, chaque habitant pose sur son palier ou un muret une bougie pour éloigner les mauvais esprit et honorer Sêlin. Ainsi, quand l'obscurité vint, Orchedin semble légèrement danser à l'aide de ces milliers de petites flammes.
♠ La fête de Sêlin, sans aucun hésitation le jour le plus important pour Orchedin. Les enfants recoivent des cadeaux et tout les habitants se rendent au temple de Sêlin pour prier en famille ou entre amis. C'est un jour à la fois sacré et festif.
Rangs sociaux

Comme dans toute société, il existe au sein d'Orchedin différent niveau social. Du mendiant au grand chef de Clan, ont peut trouver de tout. La division sociale est relativement importante dans la cité. Tandis que les habitants aisés habiteront les luxueux Quartiers Est, les pauvres se regroupent dans les Quartiers Nord, insalubres et malfamés. Voici la liste des principaux groupe sociaux que l'ont peut différencier à Orchedin :

♠ Les chemineaux : Ce sont les habitants les plus pauvres d'Orchedin. Souvent solitaires, ils vivent pour la plupart sans famille, dans la clandestinité. Ils sont nés pauvres et certains d'entre eux sont très jeunes : enfants abandonnés et/ou non déclaré. Ils errent par les rues d'Orchedin, à la recherche d'argent, de nourriture, d'abri… Ils mènent une vie très dure, dangereuse et pauvre. Ils n'ont pas de maison à proprement parler, et survivent de petits services rendus, de charité ou de larcins. Certains d'entre eux sont poussés à aller jusqu'aux crimes pour subsister. Malheureusement, ceux qui se font attraper la main dans le sac finissent parfois leur vie dans les cachots des Guildes, ne pouvant payer d'amande. Les chemineaux sont très nombreux dans les Quartiers Nord, bien qu'ils se risquent parfois dans les quartiers plus aisés pour trouver leur nourriture ou un peu d'argent pour s'offrir de quoi se réchauffer, s'abriter... La plupart du temps, il ne sont pas dangereux, mais les Guildes s'en méfient tout de même car ils peuvent parfois former des groupes de malfrat. Et il est bien connu que l'union fait la force...
♠ Les hors-la-loi : Les hors-la-loi sont pour la plupart très dangereux et vicieux. Du cambrioleur expérimenté à l'assassin de sang froid, ils s'y connaissent en matière de crime et ne sont pas de simples petits chemineaux amateurs. Souvent pauvres, ils peuvent être des soldats déchus, de hautes personnalités ruinées, des mercenaires venus de l'étranger où natif d'Orchedin... Ils peuvent également être d'anciens chemineaux, qui ont réussi à gagner en force et en expérience. Les hors-la-loi vivent de leurs crimes. Parfois enrôlés comme tueurs à gage ou comme espions, leur passé et souvent lourd et dramatique. Très présents dans les Quartiers Nord, où il est facile de trouver un refuge et de tendre des pièges, ce sont eux qui rendent cette zone d'Orchedin aussi peu recommandable.
♠ Les roturiers: Ils constituent une part importante de la société orchedienne. Ils ne sont ni riches, ni pauvres et vivent des vies toutes très différentes. Apothicaires, forgerons, marchands, meunuisiers, paysans, médecins, musiciens… Ils exercent un métier et ont un toit pour s'abriter. Ce sont eux qui font tourner l'économie d'Orchedin, qui votent pour la cité… Ce sont les « Messieurs Tout-le-monde », mais sans eux, la ville ne serait rien. Ce sont aussi eux qui constituent la plus grande partie des soldats des Guildes, bien qu'une fois cette voix emprunter, leur mode de vie devient quelque peu différent de celui des autres roturiers.
♠ La haute société : Riches et célèbres dans tout Orchedin, même parfois au-delà, ils jouent un rôle politique et économique important. Ils ont le pouvoir d'influencer beaucoup d'habitants dans leur vote et laissent rarement indifférent les autres. Détestés ou admirer, être de la haute société n'est jamais une place tranquille. La plupart vivent dans les Quartiers Est de la ville et exercent des métiers respectés comme banquiers, dirigeants d'artisanat ou encore prêtres de Sêlin. Nés de familles riches ou partis de rien, leur place est enviée, bien que l'ont oublie souvent leurs aspects négatifs.
♠ L'aristocratie : Descendants d'anciennes familles seigneuriales, certains sont très riches, tandis que d'autres se sont ruinés. Ils vivent pour la plupart de manière très distinguée, en Clan familiaux. L'honneur, la noblesse et la gloire du Clan sont des valeurs incontournables aux yeux des aristocrates. Souvent froid à l'égard du petit peuple, se sont des personnes orgueilleuses et fières de leurs valeurs. Ils sont parfois en tension avec la haute société, qu'ils trouvent vulgaire et dont ils jalousent leur influence sociale. Les aristocrates sont tout de même également des personnalités importantes, qui disposent de leur propre pouvoir, voir privilèges. Les membres de ce groupe social habitent principalement les Quartiers Est, aux côtés de leur rivaux de la haute société, mais ils possèdent également des morceaux de terre, dans la campagne d'Orchedin. Parmi les familles conservatrices, contre le mélange des peuples de Nacastal et d'Avelann, beaucoup appartiennent à l'aristocratie.

LES PERSONNALITES NOTABLES D'ORCHEDIN :
Ici vous sera présenter toute les personnalité et les familles importante d'Orchedin. Si vous souhaitez que votre personnage ou sa famille y figure, merci de le préciser lors de la validation de vôtre présentation, en fournissant quelques détails explicatifs.

♠ Megjow : Grande famille aristocratique qui a perdue peu à peu ses possessions, dans un long et  terrible complot interne, il y a maintenant prêt de quarante ans. Ce drame à également tué un à un tous les représentant de la lignée, à l'exception d'Asthate Megjow. Aujourd'hui, la famille est à peine plus riche que de simples roturiers mais elle reste néanmoins très célèbre à Orchedin pour ces quatre générations de Capitaine, qui ont dirigé vers la gloire la Guilde d'Avelann. Aussi connus pour leur très puissant caractère conservateur, les Megjow à présent bien affaiblis et ne compte plus que trois membre dans leur Clan : Asthate Megjow, Licana Megjow et Ariemm Megjow. Les rumeurs racontent que la lignée s'éteindra définitivement à la mort d'Ariemm, qu'on juge incapable d'engendrer une descendance.
♠ Ariemm Megjow : Fille d'Asthate Megjow et de Licana Megjow, elle est l'actuelle Capitaine d'Avelann, à la succession de son père, son grand-père et son arrière-grand-père. Elle a atteint son poste actuel à l'âge record de dix-neuf ans. De part sa personnalité étrange, les avis à son sujet son très hétérogènes : fourbe et sanguinaire d'un côté, amicale et dévouée de l'autre.
♠ Lenn Ravenwood : Actuel Capitaine de Nacastal. Son passé méconnu intrigue beaucoup d'orchediens. Certains parlent d'un père traître et d'autres d'une enfance dramatique. Sa bonté et sa justesse lui valent un grand succès auprès des habitants, malgré le très jeune âge auquel il a atteint son poste : dix-neuf ans.
♠ Elyu Moonflow : Lieutenante Gauche de la Guilde d'Avelann, elle est célèbre pour sa beauté surprenante et sa froideur. Elle est très respectée à travers tout Orchedin, autant pour sa force que sa loyauté et son courage.
Relations extérieures

L'univers d'Orchedin est basé sur le fonctionnement par cité-États. Autrement dit, il n'y a pas de pays à proprement parler. Chaque villes possèdent ses propres lois, son propre système politique, sa propre culture et sont indépendante les unes des autres. Orchedin est une puissante cité, respectée de ses voisines, et la paix règne pour l'instant entre elles. Les échanges commerciaux sont importants, bien que la plupart des villes parviennent à se suffire à elles-même.
Les aventures du forum se déroulent uniquement à Orchedin et ses alentours. Néanmoins, votre personnage peut très bien être originaire d'autres contrées. Nous n'avons pas définis d'autre villes que celle d'Orchedin, vous pouvez donc choisir d'en inventer à votre guise, tout en restant logique par rapport à l'ambiance général de l'univers. Bien que les personnages d'origine étrangère sont acceptés, sachez tout de même que le Staff apprécie grandement les personnages natif d'Orchedin.


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